-
1 电子教材
-
2 PPT
-
3 实训任务
1. 亲和力
软件系统应该支持用户模型并把它的功能明确地向用户表达。亲和力的设计不应该被看成是“蛋糕上面的糖衣”,而应该作为整个设计过程的主体部分。下面的原则通过提升界面的清晰性和视觉上的简易朴素来达到强的亲和力。
Ø 简化设计
去除任何不能直接提供有意义的可视化信息的元素。“好的设计不是不能再多加点,而是不能再减少点”这样才能让用户界面简易、朴素。
Ø 视觉层次
按用户任务的重要程度的先后顺序建立视觉层次。对于关键的对象给予额外的视觉突出。使用相对位置和颜色、大小的对比来增强一个对象的视觉突出效果。用户关心的、对用户重要的元素安排在前面,安排在突出的位置,醒目地显示出来,有相对丰富的层次感,这样才能清晰地向用户表达界面诉求。
Ø 供给能力
确保对象显示出好的供给能力。也就是说,用户可以很容易地判断一个对象对应的动作。有好的供给能力的对象通常能很好地模仿现实世界的对象。表现力强的图标能让用户快速理解所代表的功能。例如:一个按钮的凹凸效果能让人清楚地知进按钮是可单击的。
Ø 视觉方案
设计一个能匹配用户模型的视觉方案,并且能让用户个性化地配置软件系统的界面。例如,Windows能让用户配置窗口的外观、颜色和字体大小等,如图 12-30所示。不是仅仅为了节省空间而把图像的预留空间去掉。适当使用空白空间来提供视觉上的“呼吸空间”。例如,如图12-31所示的窗体界面就太拥挤了,让人有点喘不过气来,未免有点太不照顾用户的视觉感受了。

图12-30 Windows的外观配置界面

图12-31 拥挤的界面空间
2. 协助
提供主动的协助。软件系统应该帮助用户执行各种各样的任务,每个用户的系统知识和处理任务的能力不一样,让软件系统能识别个体用户的能力并提供适当的协助。
以标题说明、提示、系统帮助的形式提供协助。提供的协助信息应该是简单的、简明的和有效的。同时也应该是灵活的。系统应该能适应用户能力的提高,并培训用户达到独立使用系统的能力。
3. 有效
有效是指让所有对象在任何时候都是可用的。让用户可以在任何时候以任何顺序在同一个视图中使用所有的对象。例如,Windows 的“打开”对话框允许用户在打开对话框视图中访问所有对象。
除非必须要用户先处理好才能进入下一步的操作,否则不要使用模式窗口。通常,很多窗口是完全不需要以模式对话框的形式出现的,因为很多系统都会有像保存操作已经成功这样的提示语句,如果使用的是模式窗口,则很多时候会导致用户的反感,保存成功本来就是一个系统应该做的事情,何必还要用户多此一举地去确认软件系统的“功劳”。
保存成功前与保存成功后的区别在于系统的很多地方可以体现出来,例如,列表中会多了一条刚才添加的记录,字段的属性会变成“已保存”等。即使软件系统在保存前后没有可让用户看出发生变化的地方,也完全可以用种优雅的方式向用户反馈信息,例如,Word在保存过程中会在状态栏显示一个保存过程的动画。只有保存出现错误,或异常的情况时,才以模拟对话框的形式提示用户,让用户注意出现的问题并进行处理。
4. 鼓励
让动作可以预见并可以恢复。确保软件系统的每个动作都是可以产生可预计结果的。尝试理解用户的期望、任务和目的。使用术语和图像帮助用户理解在完成一项任务时需要操作的对象和对象关系。
鼓励用户探索系统,尝试操作,查看结果,撤销或删除操作。如果功能操作不会造成不可返回的后果的话,用户就会对操作界面感到舒服和自信。用户在编写文档的时候可以放心地删除一段文字或修改某个样式,这是因为用户知道可以随时回退到上一个结果,Word能放心地让用户尝试各种编辑效果。
所有的操作,包括表面上看起来微不足道的取消选定操作,都应该是一种可逆的操作。例如,用户用了几分钟的时间准备并选择特定的文件归档,如果不小心突然取消了选择,而取消选定不能被重新做的话,用户会感到不满意。
用户不可能完全预料到绑定操作的影响,应避免把不同的操作绑定在一起。例如,不要把取消操作和删除操作的功能绑定在一起。如果用户选择取消一个发送短信的请求时,仅仅是一个取消发送请求,而不是删除短信请求。让操作独立,或者提供类似向导的机制,允许用户组合某些操作来提供某个特定的使用目的。
5. 熟悉
让用户基于己有的关于软件系统的知识来使用新的系统。一个用户友好的系统能让用户学习新的概念和技巧,通过完成一项任务就能将这些知识应用到更多的任务中。例如,微软公司的office系列产品,在Word中的编辑方式和操作方式与在PowerPoint中是基本一致的。
使用统一的视觉设计和界面交互技巧来向用户展示,使用户在使用相同的平台、相同的环境下的其他类似系统时可重用。
6. 明显
让对象和控件明显、直觉的、显而易见的。在界面使用体现现实的技术。对象和概念在面向对象的界面里应该类似它们在现实世界的样子。当可能的时候,应该尽量避免对象的人造体现。垃圾回收和电话是个很好的现实体现的例子。在真实世界里,垃圾回收站是人们抛弃垃圾的容器。在操作系统桌面的垃圾回收站对象体现了它的功能,它让自己清晰地被识别出来是作为一个用于丢弃不需要对象的地方。电话拨号的图标也有相同的效果。基于现实生活的经验,一个用户可以直觉地知道这个对象是为了执行电话相关的任务设计的。
7. 个性化
允许用户对界面进行个性化设置。用户的背景、兴趣、动机、经验和能力都不同,个性化界面能帮助用户对界面感觉更舒服,能帮助用户提高工作效率,例如,允许用户改变默认值可以节省时间和减少访问经常使用的功能的麻烦。
8. 安全
不要让用户轻易接触到危险的操作,尽量不让用户犯错。界面应该自动地或根据请求提供视觉上的提示,提醒信息,选择列表和其他辅助手段。上下文的帮助和代理能提供额外的协助。帮助信息应该简单、清晰,并且是面向任务的。
9. 满意
让用户感觉到连贯的进度和完成。立即报告动作的结果,任何加在用户任务上的延迟都会影响用户对系统的信心。即时的反馈可以让用户评估结果是否满足自己的期望,如果不满足,则可马上采取其他替换措施。
10. 简单
界面的组织是以用户的工作任务和流程分析来组织。保持界面简单和直接,用户能从直觉的、便于使用的功能受益。确保基本的功能明显地展现在用户面前,而高级的功能易于学习.例如Google的界面就非常简单,但是非常直接和有效,作为搜索引擎提供的功能,Google的界面设计简单而直接,也可以在界面上找到其他高级的、不常用的功能,但是设计者把它们很好地“隐藏”起来。
11. 支持
让用户控制系统,让用户自己定义完成任务的过程。不要把自己认为“正确”的做事方式强加给用户,而限制了用户可能的选择。软件系统对于用户来说只是工作的辅助工具而已,因此软件系统应该站在协助和支持用户工作的角度出现。如果用户离开系统一段时间,那么系统的状态应该在用户回来时保持当前状态或稳定的状态。这种前后一致能让用户感觉到系统的稳定性。在网络系统中尤其需要注意这种状态的保持,通过维护用户与系统服务器之间的session来达到记录和保持与用户的交互状态。
Ø 多样性
让用户能够在不同的方式之间切换来完成一个交互过程。例如,允许用户使用鼠标快速地定位,然后通过键盘来调整选择。不要强迫用户切换不同的方式来完成一个交互步骤或任务中的一系列相关步骤。用户应该可以使用相同的输入设备完成整个任务步骤的序列。例如,让用户在使用键盘编辑文本时要用鼠标来滚屏会非常地低效率。为不同能力和不同工作环境的用户提供广泛的交互方式。允许用户为经常使用的操作创建快捷方式,从而提高交互的效率。例如,让用户使用一个按钮就可以用默认打印机打印文档。
注:C/S和B/S架构系统的在进行界面测试的时候侧重点不同,理解所测试系统的业务逻辑对界面测试是很重要的。
通过界面测试来核实用户与软件的交互。界面测试的目标在于确保用户界面向用户提供了适当的访问和浏览测试对象功能的操作。除此之外,界面测试还要确保界面功能内部的对象符合预期要求,并遵循公司或行业的标准。
1. 通过浏览测试对象可正确反映业务的功能和需求,这种浏览包括窗口与窗口之间、字段与字段之间的浏览,以及各种访问方法 (Tab 健、鼠标移动和快捷键)的使用。
2. 窗口的对象和特征(例如:菜单、大小、位置、状态和中心)都符合标准。
本章对界面测试进行了全面的介绍,主要内容如下:
Ø 界面检查的通用原则
Ø 界面测试的内容和详细检查点
Ø 界面测试的标准


