第二节 编辑网络动画
Flash是目前应用最广泛的网页动画设计工具,它具备了从动画的绘制、动作的实现、编程控制以及动画最后的输出等一整套实用的功能,可以完全满足用户的动画创意、动画设计、动画制作以及动画发布等所有要求。
Adobe Flash CS6是用于创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。Adobe Flash CS6的设计使用户身临其境,而且在台式计算机、平板电脑、智能手机和电视等多种设备中都能呈现效果一致的互动体验。新版Flash Professional Cs6附带了可生成 sprite 表单和访问专用设备的本地扩展功能。可以锁定最新的 Adobe Flash Player 和 AIR 运行时以及 Android 和 iOS 设备平台。
一、动画的概念及原理
① 动画是通过一幅幅静止的、内容不同的画面快速播放使人们在视觉上产生运动的感觉。这是利用了人类眼睛的视觉暂留原理。利用人的这种生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
② 原理人们在看画面时,画面会在大脑视觉神经中停留时间大约是1/24S,如果每秒更替24个画面或更多,那么前一个画面还没在人脑中消失之前,下一个画面进入人脑,人们就会觉得画面动起来了,它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
二、Flash CS6工作界面介绍
① 启动Flash CS6。在桌面左下角单击“开始”按钮,在弹出的“开始”菜单中执行“所有程序→Flash CS6”命令,或者双击桌面的Flash CS6 快捷方式图标即可启动Flash CS6。
② 认识Flash CS6的工作界面。包括标题栏、菜单栏、绘图工作区、【时间轴】面板、【属性】面板及工具箱面板集等界面元素。
图4-38 Flash CS6工作界图4-39 绘图工作区在Flash软件中,如图4-43所示,动画的制作是通过时间轴面板进行操作的,在时间轴的左侧为图层操作区,右侧为帧操作区。时间轴是Flash动画制作的核心部分,可以通过执行菜单中“窗口|时间轴”(快捷键〈Ctrl+Alt+T〉)命令,对其进行隐藏或显示的切换。
三、Flash元件类型介绍
实际上,制作一个Flash动画的过程也就是对每一帧进行操作的过程,通过在时间轴面板右侧的帧操作区中进行各项帧操作,可以制作出丰富多彩的动画效果,其中的每一帧代表一个画面。
元件是一种可以重复使用的图形对象,重复使用它也不会增加文件的大小。库也就是库面板,它是Flash软件中用于存放各种动画元素的场所,存放的元素可以是由外部导入的图像、声音、视频元素,也可以是Flash软件根据动画的需要创建出的不同类型的元件。
元件是构成Flash动画的基础,用户可以根据动画的具体应用,直接创建不同类型的元件。在Flash软件中Flash元件分为图形、按钮和影片剪辑3种,如图4-44所示。
① 影片剪辑元件。使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例;也可以将影片剪辑元件放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
② 图形元件。图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
③ 按钮元件。按钮元件有不同的状态,每种状态都可以通过图形、元件和声音来定义。一旦创建了按钮,就可以对其影片或者影片片断中的实例赋予动作。
四、Flash动画类型介绍
Flash动画分为逐帧动画、传统补间动画、补间形状动画和补间动画。
① 逐帧动画。逐帧动画是动画中最基本的类型,同传统的动画制作方法类似,它的制作原理是在连续的关键帧中分解动画,即每一帧中的内容不同,使其连续播放而成动画,如图4-45所示。在制作逐帧动画的过程中,需要动手制作每一个关键帧中的内容,因此工作量极大,动画文件也较大,并且要求创作者有比较强的逻辑思维和一定的绘图功底。
② 传统补间动画。传统补间动画是Flash中较为常见的基础动画类型,使用它可以制作出对象的位移、变形、旋转、透明度、滤镜以及色彩变化的动画效果。与前面介绍的逐帧动画不同,使用传统补间创建动画时,只要将两个关键帧中的对象制作出来即可,如图4-46所示。两个关键帧之间的过渡帧由Flash自动创建,并且只有关键帧是可以进行编辑的,而各过渡帧虽然可以查看,但是不能直接进行编辑。除此之外,在制作时还需要满足以下条件。
第一,在一个动画补间动作中至少要有两个关键帧。
第二,这两个关键帧中的对象必须是同一个对象。
第三,这两个关键帧中的对象必须有一些变化,否则制作的动画将没有动作变化的效果。
③ 补间形状动画。补间形状动画用于创建形状变化的动画效果,使一个形状变成另一个形状,同时也可以设置图形形状位置、大小和颜色的变化,如图4-47所示。补间形状动画的创建方法与传统补间动画类似,只要创建出两个关键帧中的对象,其他过渡帧便可通过Flash自动制作出来。当然创建补间形状动画还需要满足以下条件。
第一,在一个补间形状动画中至少要有两个关键帧。
第二,这两个关键帧中的对象必须是可编辑的图形,如果是其他类型的对象,则必须将其转换为可编辑的图形。
第三,这两个关键帧中的图形必须有一些变化,否则制作的动画将没有动的结果。
④ 补间动画。补间动画是一种全新的动画类型,它是Flash CS6新增功能的核心之一,功能强大且易于创建,不仅可以大大简化Flash动画的制作过程,而且还提供了更大程度的控制。在Flash CS6中,补间动画是一种基于对象的动画,不再是作用于关键帧,而是作用于动画元件本身,从而使Flash的动画制作更加专业。
除了基础动画类型外,Flash软件还提供了多个高级特效动画,包括运动引导层动画、遮罩动画以及最新版本Flash CS6新增的骨骼动画等。通过他们可以创建更加生动复杂的动画效果。
运动引导层动画是指对象沿着某种特定的轨迹进行运动的动画,特定的轨迹也被称为固定路径或引导线。作为动画的一种特殊类型,运动引导层的制作需要至少使用两个图层,一个是用于绘制特定路径的运动引导层,另一个是运动对象的图层。在最终生成的动画中,运动引导层中的引导线不会显示出来。
与运动引导层动画相同,在Flash中遮罩动画的创建也至少需要两个图层才能完成,分别是遮罩层和被遮罩层。位于上方用于设置遮罩范围的被称为遮罩层,而位于下方的则是被遮罩层。遮罩层如同一个窗口,通过它可以看到其下被遮罩层中的区域对象,而被遮罩层中区域以外的对象将不会显示。另外,在制作遮罩动画时还需要注意,一个遮罩层下可以包括多个被遮罩层,不过按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩。
骨骼动画也称为反向运动(IK)动画,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。在Flash CS6中要创建骨骼动画,必须首先确定当前是Flash文件(ActionScript 3.0),而不能是Flash文件(ActionScript 2.0)。创建骨骼动画的对象分为两种,一种是元件对象,另一种是图形形状。

