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  • 1 虚拟基础建模
    • 1.1 桌椅模型
  • 2 虚拟高级建模
  • 3 虚拟道具建模
    • 3.1 古剑
古剑

1、启发3ds Max,单击创建新场景按钮,并将文件保存为jian.max;

2、单击自定义-单位配置命令,将系统单位设置为米;

3、选择激活做窗口,按alt+b组合键,弹出视口配置对话框;

4、选择使用文件单选项,在设置组中调整纵横比为匹配位图,并从文件中选择古剑的平面参考图,单击应用到活动视图按钮;

5、按alt+w组合键,将左视图窗口最大化显示;

6、选择几何体中的长方体工具,拖动鼠标在窗口中绘制一个长方体,绘制完成后单击鼠标右键确认绘制结束。进入修改面板,修改长度为0.05m,宽度为0.7m,高度为0.02m,由于剑刃是对称的,因此设置长度分段为2,宽度分段为4,高度分段位2;

7、选择剑身部分,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择转化为-可编辑多边形选项,将剑刃对象转换为可编辑多边形;

8、按快捷键1进入顶点层级,按alt+w组合键还原到4个视图,选择前视图,按alt+w组合键将前视图窗口最大化,按Z键将剑刃对象最大化显示在窗口中;

9、拖动鼠标选中左侧的顶点,按delete键删除;

10、单击修改器面板中的可编辑多边形,返回可编辑多边形顶层级,选择可编辑多边形对象,单击镜像按钮,设置镜像轴为X,偏移为-0.02m,以实例的方式镜像;

11、切换到左视图,按快捷键1进入顶点层级,调整剑刃形状。拖动鼠标选中左侧上下两端的顶点,向右移动,形成剑尖效果;

12、按R键进入缩放状态,对之前选中的节点进行缩放,将剑尖的部分变细,对剑刃其余节点重复缩放操作,调出剑刃的轮廓,即逐渐变细的效果;

13、按快捷键2进入边层级,选择右侧竖向边,单击环形按钮,选中竖向的所有边;

14、按ctrl键选择下半部的一条边,单击环形按钮,此时所有的竖向边都被选中;

15、单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择连接选项,为剑刃增加横向分段;

16、按快捷键1切换到顶点层级,按住ctrl键逐一单击选中顶点;

17、按快捷键F切换到前视图,按W键进入移动状态,沿着X方向移动顶;

18、继续选中除中心外的顶点,重复第17步操作;

19、保持第18步中顶点的选中状态,按快捷键R,将选中的顶点在Y轴上缩放;

20、拖动鼠标选中中心的顶点,按快捷键W,将选中的顶点在X轴上移动;

21、按T键进入顶视图,选中最顶部的顶点,沿X轴方向移动,调整剑尖效果;

22、切换到左视图,在X轴上向右移动少许;

23、按alt+鼠标中键旋转视角,进入到正交视图,按快捷键4进入多边形层级,选中剑刃底部的多边形部分,按delete键删除这些多边形面;

24、返回可编辑多边形层级,剑刃部分完成之后的效果;

25、放大剑刃细节,可以看到通过镜像出来的部分和原始部分之间有些缝隙,需要继续调整,以确保剑刃接缝处没有缝隙。在前视图中选择右半部分的剑刃,按delete键删除,并在坐标轴上设置XYZ坐标均为0;

26、单击按钮进入层级面板,选择仅影响轴副选项,此时坐标轴的效果,坐标轴不再是细箭头,变成了很宽的大箭头;

27、设置坐标轴的X坐标为0.01m,将坐标轴轴心设置到剑刃中心,关闭仅影响轴副选项;

28、在修改器面板中选择对称修改器,设置镜像轴为Z轴,翻转;再次设置XYZ坐标值均为0,此时剑刃正好放在水平面正中心位置;

29、选择几何体中的长方体工具,拖动鼠标,在左视图中剑刃的底部绘制一个长方体,绘制完成后单击鼠标右键确认绘制结束。进入修改面板,修改长度为0.1m、宽度为0.05m、高度为0.02m,设置长度分段、宽度分段和高度分段均为2;

30、将护手部分转换为可编辑多边形,根据剑刃的调整方法删除护手一半;

31、在修改器面板中选择对称修改器,设置镜像轴为Z轴;

32、点开对称的下级选项,选择镜像,沿X轴移动调整对称对象的位置,使其接合为一个整体;

33、返回顶层,单击按钮进入层级面板,选择仅影响轴复选项,设置对齐选项为居中到对象,取消选中仅影响轴复选项;

34、选择对称对象,设置X轴和Z轴坐标值均为0;

35、按快捷键2进入边层级,在左视图中拖动鼠标选择所有的竖向边,单击鼠标右键,选择连接选项,为其增加横向分段;

36、调整新增加的边的位置,使其比剑刃底部略大,按快捷键1进入顶点层级,拖动鼠标选择位于护手上剑刃底部两边的顶点,进行缩放;

37、按快捷键4进入多边形层级,选中位于剑刃底部的两个多边形,将其挤出;

38、按快捷键1进入顶点层级,选择位于基础部分两端的顶点,在透视图中沿X轴方向调整护手形状;

39、继续调整护手形状,沿X轴方向调整护手形状;

40、重复上述操作,参考背景的图片对护手的顶点进行移动、缩放调整;

41、按快捷键4进入多边形层级,选中护手底部中间的两个面,将其挤出;

42、继续调整护手形状,按ctrl+s组合键保存文件;

43、选择几何体中的圆柱体工具,拖动鼠标在前视图中绘制一个圆柱体,设置半径为0.01m、高度为0.15m、高度分段为4、端面分段为2、边数为6;

44、右键单击旋转按钮,从弹出的对话框中将圆柱体对象在Y轴上旋转30度;

45、圆柱转换为可编辑多边形,按快捷键1进入顶点层级,选中左边一半的顶点,按delete键删除,得到一半效果;

46、在修改器面板中选择对称修改器,设置镜像轴为Y轴。点开对称的下级选项,选择镜像,按E键进入旋转状态,将缺口的部分旋转补齐;

47、返回对称顶层,设置手柄的X轴和Z轴坐标为0,将手柄部分对齐到护手部分,单击应用按钮,在修改设置,单击确定按钮;

48、返回可编辑多边形层级,单击按钮将最终效果开关开启,按快捷键1进入顶点层级,在前视图中调整顶点位置;

49、切换到顶视图和左视图,参考效果图继续对顶点进行调整;

50、调整剑柄底部的造型。通过加线和挤出增加分段数逐步调整细节,最终剑柄效果;

51、按快捷键4进入多边形层级,选择手柄底部的面,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择塌陷选项,将选中的多边形面塌陷为一个顶点;

52、按快捷键1进入顶点层级,选择塌陷后的顶点,将其移动到对称中心并调整顶点位置;

53、保持该顶点的选择状态,单击切角旁边的小方块,从弹出的设置中设置切角量为0.001m;

54、选择圆环工具,在左视图中绘制一个圆环,用于栓剑穗,设置半径1为0.004m,半径2为0.001m、分段数和边数均为6;

55、设置圆环的X轴左边和Z轴坐标均为0,调整手柄切角出来的面,调整圆环设置,使其和手柄连接;古剑的整体结构已经建模完成,按ctrl+s组合键保存文件。

56、剑鞘部分的模型基本架构与剑刃部分差不多,因此不再额外建模,通过剑刃部分进行调整,选择剑刃部分,按住shift键拖动鼠标,从弹出的克隆选项对话框中选择复制单选项;

57、使用缩放工具将剑鞘整体略微放大,便于放入剑刃部分;

58、修改剑鞘部分的颜色,以便和剑刃部分区别,进入可编辑多边形对象的顶点层级;

59、将剑鞘移动到剑刃的位置,根据剑刃的大小对剑鞘形状进行调整,需要注意剑鞘顶部要调的比较圆滑,不再是剑尖形状;

60、为了能够更加直观地调整剑鞘形状,按alt+x组合键将剑鞘部分半透明显示;

61、再次调整剑鞘形状,使其能刚好把剑刃装下;

62、按alt+x组合键进入半透明状态,将剑鞘部分移开放到古剑旁边,添加壳修改器,设置其外部量为0.001m,为剑鞘增加厚度;

63、分别将剑刃、护手、手柄和剑鞘部分转换为可编辑多边形,检查各个部分的面,有些面呗挡住了不会显示出来,选择这些面并删除,按ctl+s组合键保存违建;

64、选择剑刃部分,使用修改器面板的附加命令将古剑的各个部分附加在一起。