设计概论

王翔昊

目录

  • 1 第一章  设计本质论
    • 1.1 案例导入
    • 1.2 第一节 设计的定义
    • 1.3 第二节 设计的本质--创新
    • 1.4 第三节 设计的意义
    • 1.5 第四节  关于艺术与设计起源的几种看法
  • 2 第二章 设计形态论
    • 2.1 案例导入
    • 2.2 第一节    划分类型的依据
    • 2.3 第二节   视觉传达设计
    • 2.4 第三节    产品设计
    • 2.5 第四节    环境艺术设计
    • 2.6 第五节     公共艺术设计
    • 2.7 第六节    服装设计与染织设计
    • 2.8 第七节   数字媒体设计
    • 2.9 第八节 工艺美术设计
  • 3 第三章 设计源流论(中国部分)
    • 3.1 学习目标与技能要点
    • 3.2 第一节   石器、陶器、陶瓷、青铜器设计(内含申报湖南省精品在线开放课程展示视频)
    • 3.3 第二节   雕刻陶俑瓦单设计
    • 3.4 第三节    染织工艺与服装设计
    • 3.5 第四节   漆器铜镜与金属设计
    • 3.6 第五节 塔、石窟、寺庙、陵墓设计
    • 3.7 第六节    家具设计
    • 3.8 第七节  工具设计
    • 3.9 第八节   古代建筑与园林设计
  • 4 第四章  设计源流论(外国部分)
    • 4.1 学习目标与技能要点
    • 4.2 第一节   西方古代设计
    • 4.3 第二节   中世纪的艺术设计
    • 4.4 第三节、 文艺复兴与巴洛克、洛可可的艺术设计
    • 4.5 第四节 古典主义与浪漫主义
    • 4.6 第五节  外国现代设计
  • 5 第五章 设计的功能与特征论
    • 5.1 案例导入
    • 5.2 第一节     设计的功能性
    • 5.3 第二节   设计的特征性
  • 6 第六章 设计思维创意与程序
    • 6.1 案例导入
    • 6.2 第一节        设计思维的特征
    • 6.3 第二节    创造性设计思维
    • 6.4 第三节    设计思维的类型
    • 6.5 第四节  设计思维的方法
    • 6.6 第五节  设计创意
    • 6.7 第六节  设计的程序
  • 7 第七章  设计主体论(设计师论)
    • 7.1 案例导入
    • 7.2 第一节     设计师的历史演变
    • 7.3 第二节    设计师的创意
    • 7.4 第三节    设计师的专业素质
    • 7.5 第四节    设计师的分类
    • 7.6 第五节   设计师的社会责任
  • 8 第八章  设计教育与批评论
    • 8.1 案列导入
    • 8.2 第一节    设计教育
    • 8.3 第二节    设计批评
第四节  设计思维的方法

     第四节  设计思维的方法
一、 脑力激荡法         

    脑力激荡法又称头脑风暴法1941美国奥斯朋(Dr.Alex F.Osborn)所创。利用创造性想法为手段,集体思考,使大家发挥最大的想象力。根据一个灵感激发另一个灵感的方式,产生创造性思想,并从中选择最佳解决问题的途径。不可批评与会中人的创意,以免妨碍他人创造性之思想。

力激荡法有以下技巧

(一)做好准备设计作品成功与否,前期的准备富有成效的头脑风暴会不是偶然发生的——需要提前做准备,要了解我们的大脑实际上是如何想出解决方案和创意的。“思维盒子”的假设是什么,遵照什么规则行事?哪些规则是不可违抗的,又有哪些是已做好准备可做压力测试的?把现有的思维模式都列出来,然后细致深入地评判它们,而不是直接跳进那些思维模式中的话,提出一些有用想法的几率将显著提高。

(二)不要只是进行创造性思考

    借用思维模式来阐释和简化我们面对的世界,去发现有用的新思维模式。只要你改变了一个现有模式,接下来无需新创意你也能实施一次成功的创造性之举。

(三)提对问题

    好的头脑风暴应当聚焦于小范围和具体的问题——最好是比较形象直观的问题。即便你认为你对眼前世界的理解是扎实可靠的,你拥有大量关于你所在行业、顾客研究、竞争情报之类的数据,你也要不断提出问题。

(四)对意外有预期

    最重要的是,记得要接受创新固有的不明确性。找出你的现有思维模式并改变其中一部分,这一过程是找到让人惊喜和充满趣味的新模式、而非每个人都能预料到的模式的“请柬”——何不接受这份邀请,给意外留下空间呢?!

    脑力激荡法从20世纪到50年代开始流行,常用在决策的早期阶段,以解决组织中的新问题或重大问题。脑力激荡法一般只产生方案,而不进行决策。

 

 

6-15(1) 朗香圣母教堂

6-152)五种“解读” 朗香教堂的体型隐喻着(1)“一双祈祷的手”;(2) “一艘轮船”;(3) “一只鸭子”;(4)它像一个牧师的后侧头影;(5)它像两个修女,一高一矮。从这里我们已足可窥见建筑的象征与隐喻的多义性,也从另一个方面反映了建筑象征与隐喻的魅力和规律。

 

二、六W设问法

W设问法是根据六个疑问词从不同的角度检讨创新思路的一种设计思维方法。因这些疑问词中均含有英文字母“W”,故而简称为六W设问法。即:1.为什么(WHY)——即产品设计的目的。用来检讨设计目的中究竟想解决原有产品的缺陷,还是开发全新产品;是想提高效率降低成本,还是想保护环境适应潮流。2.是什么(WHAT)——即产品的功能配置。用来分析产品基本功能和辅助功能的相互关系如何,消费者的实际需要是什么。3.什么人用(WHO)——即产品的购买者、使用者、决策者、影响者。用来了解消费对象的习惯、兴趣、爱好、年龄特征、生理特征、文化背景、经济收入状况究竟怎样。4.什么时间(WHEN)——产品推介的时机以及消费者的使用时间。企业根据产品消费的时间,合理安排生产,把握好产品的营销策略,等等。5.什么地方用(WHERE)——产品使用的条件和环境。即针对什么样的地点和场所开发产品,有哪些受限和有利的环境条件。6.如何用(HOW)——消费行为。即如何考虑消费者的使用方便,怎样通过设计语言提示操作使用等等

    W设问法相似的设计思维方法还有奥斯本检核法和价值分析法等。该方法试图运用增加、缩减、置换、颠倒、改变的设计概念,进行多角度、多层次、多途径的逻辑变换,形成丰富的创新思维。W设问体系是提高思维的严谨性与灵活性、培养概念综合化能力的最为简单而直接的方法。

三、戈登法

戈登法亦有译哥顿法,又称教学式头脑风暴法或隐含法。它是由美国人威兼·戈登创始的,是一种由会议主持人指导进行集体讲座的技术创新技法。其特点是不让与会者直接讨论问题本身,而只让讨论问题的某一局部或某一侧面;或者讨论与问题相似的某一问题;或者用抽象的阶梯把问题抽象化向与会者提出。主持人对提出的构想加以分析研究,一步步地将与会者引导到问题本身上来。

戈登法有两个基本观点:一是变陌生为熟悉,即运用熟悉的方法处理陌生的问题;二是变熟悉为陌生,即运用陌生的方法处理熟悉的问题。该法能避免思维定势,使大家跳出框框去思考,充分发挥群体智慧以达到方案创新的目的。

 

6-16  婺源景观

   设计思维方法与设计方法区别在于设计方法是在设计实践中产生和发展起来的,同时,它又是在与其他学科方法的交流学习中发展和变化的,设计方法及其范畴在许多层面上自然科学和人文社会科学的方法和范畴现代设计方法所指的新兴理论与方法主要包括优化论方法优化是现代设计的目标之一,常采用数学的方法搜索各种优化值,寻求最佳效果突变论方法信息论方法系统论方法智能论方法控制论方法等等。而设计思维方法除以上介绍的外另外有如:联想与想象标新立异与独创性广度与深度、求同与求异等。