目录

  • 1 项目一 设计贪吃蛇游戏界面
    • 1.1 任务一 分析贪吃蛇游戏需求(DV)
    • 1.2 任务二 学习C#入门知识(D)
    • 1.3 任务三 编写控制台应用程序(V)
    • 1.4 任务四 编写窗体应用程序(V)
    • 1.5 任务五 项目实训
    • 1.6 习题一
  • 2 项目二 实现随机画图
    • 2.1 任务一了解目标和内容
    • 2.2 任务二 学习C#语言的数据类型(D)
    • 2.3 任务三 学习C#语言的运算符和表达式(V)
    • 2.4 任务四 学习GDI+初步(V)
    • 2.5 任务五 项目实训
    • 2.6 习题二
  • 3 项目三 绘画游戏图形元素
    • 3.1 任务一 了解学习目标和项目内容
    • 3.2 任务二 学习顺序与选择结构(D)
    • 3.3 任务三 学习选择结构的窗体应用(V)
    • 3.4 任务四 学习while和do-while循环
    • 3.5 任务五 学习for循环(V)
    • 3.6 任务六 项目实训(V)
    • 3.7 习题三
  • 4 项目四 用方法升级游戏程序
    • 4.1 任务一 了解学习目标和项目内容
    • 4.2 任务二 学习方法的定义与调用(DV)
    • 4.3 任务三 学习方法的嵌套调用(V)
    • 4.4 任务四 学习方法的递归调用(DV)
    • 4.5 任务五 学习方法的参数(V)
    • 4.6 任务六 学习方法重载
    • 4.7 任务七 项目实训(V)
    • 4.8 习题四
  • 5 项目五 用类升级贪吃蛇游戏
    • 5.1 任务一 了解学习目标和项目内容
    • 5.2 任务二 学习面向对象基本概念(D)
    • 5.3 任务三 学习类和对象(V)
    • 5.4 任务四 学习类的静态成员
    • 5.5 任务五 掌握构造函数与析构函数
    • 5.6 任务六 学习对象作参数与返回值为对象(V)
    • 5.7 任务七 项目实训(V)
    • 5.8 习题五
  • 6 项目六 用继承实现同形不同质的物体
    • 6.1 任务一 了解学习目标和项目内容
    • 6.2 任务二 学习基类和派生类(DV)
    • 6.3 任务三 学习派生类构造函数(V)
    • 6.4 任务四 掌握从派生类中隐藏基类成员
    • 6.5 任务五 学习密封类和密封方法
    • 6.6 任务六 学习抽象类和抽象方法(V)
    • 6.7 任务七 项目实训(V)
    • 6.8 习题六
  • 7 项目七 用数组设置游戏元素对应属性
    • 7.1 任务一 了解学习目标和项目内容
    • 7.2 任务二 学习一维数组的声明和创建(DV)
    • 7.3 任务三 学习一维数组的应用
    • 7.4 任务四 学习多维数组
    • 7.5 任务五 学习对象数组(V)
    • 7.6 任务六 学习索引器
    • 7.7 任务七 项目实战(V)
    • 7.8 习题七
  • 8 项目八 利用覆写减少游戏程序耦合
    • 8.1 任务一了解学习目标和项目内容(D)
    • 8.2 任务二 学习编译时多态(V)
    • 8.3 任务三 学习运行时多态(V)
    • 8.4 任务四 项目实训(V)
    • 8.5 习题八
  • 9 项目九 用接口实现多种食物
    • 9.1 任务一了解学习目标和项目内容
    • 9.2 任务二 学习接口的声明与实现(D)
    • 9.3 任务三 学习接口成员的显式实现
    • 9.4 任务四 学习接口与继承(V)
    • 9.5 任务五 学习接口与抽象类
    • 9.6 任务六 项目实战
    • 9.7 习题九
  • 10 项目十 建立分值变化事件
    • 10.1 任务一 了解学习目标和项目内容
    • 10.2 任务二 学习委托
    • 10.3 任务三 学习事件(V)
    • 10.4 任务四 项目实训(V)
    • 10.5 习题十
  • 11 项目十一 保存玩家记录
    • 11.1 任务一了解学习目标和项目内容
    • 11.2 任务二 学习System.IO命名空间和流
    • 11.3 任务三 学习文件的操作
    • 11.4 任务四 学习获取文件基本信息
    • 11.5 任务五 学习文本文件写入和读取(V)
    • 11.6 任务六 学习二进制文件写入和读取
    • 11.7 任务七 项目实训(V)
    • 11.8 习题十一
  • 12 项目十二 处理游戏数据读写异常
    • 12.1 任务一了解学习目标和项目内容
    • 12.2 任务二 学习异常处理的结构(DV)
    • 12.3 任务三 学习System.Exception类的使用(V)
    • 12.4 任务四 项目实训(V)
    • 12.5 习题十二
    • 12.6 课程结语
  • 13 计算机软件技术应用工程师(C#)
    • 13.1 训练一
    • 13.2 训练二
    • 13.3 训练三
    • 13.4 训练四
    • 13.5 训练五
  • 14 课程配套资源
    • 14.1 课标
    • 14.2 课件
    • 14.3 教案
    • 14.4 案例参考
    • 14.5 论文
    • 14.6 专著
      • 14.6.1 获奖
    • 14.7 教材
任务二 学习面向对象基本概念(D)
  • 1 对象
  • 2
  • 3 面向对象的几个特征


不同对象(物体)之间的相互作用和通信构成了完整的现实世界。就像人们按照现实世界这个本来面貌来理解世界一样,我们直接通过对象及其相互关系来反映世界。这样建立起来的系统才能符合现实世界的本来面目。

C#是一种安全、稳定的面向对象的语言。为了更好、更有效地使用C#编程技术,需要理解和掌握面向对象的基本概念和特点。






在生活中,经常有“这个东西(或物体)”、“那个东西(或物体)”的说法,话中所指的“东西(或物体)”就是指的对象。对象是描述客观事物的一个实体,几乎任何东西都可以看成是对象。对象可以是有形的,如一辆车、一个纳美人、一份文件、阿凡达男主角杰克、女主角奈蒂莉;也可以是无形的,如一个方案、一项计划等。

程序中的对象来源于生活,现实生活中的某个实体经过抽象、建模后就变成程序中的一个对象,即用特定符号描述的对象。现实生活中的某个实体往往有自己的特性和行为,例如,一个纳美人,其特性有姓名、性别、手指数、尾巴长度等,其行为有吃、喝、走、说和战斗等。如果将之写入程序中,那么如何去描述这些特性和操作呢?如图5.1(a)和     图5.1(b)所示。我们可以用具体的信息描述每一个纳美人对象。

不难发现程序中的对象与纳美人有着相同的结构模型,如图5.1(c)所示。“奈蒂莉”和“苏泰”这两个纳美人对象都包括对象名、一组属性、一组操作,其中属性描述对象的属性特征表示对象的状态,是类的数据成员;操作(或称方法)描述对象的行为,是对象的行为特征通常是对数据成员进行操作的方法。

然后进一步抽象提炼,就可以得出所有类的结构模型,如图5.1(d)所示。

在面向对象编程中,一个程序可以看作是对象之间相互作用的结果。

图5.1  对象模型与类模型


由于对象与现实世界的实体有如此紧密的联系,所以面向对象的程序设计思想更加贴近于人们的思维和习惯。