对“游戏障碍”说不
“把我血加住,我有盾墙!”、“一起开黑”、“大吉大利,今晚吃鸡”、“欧皇非酋”,这些看起来意义不明的用语,玩游戏的人一定不会陌生,不玩游戏的人,也经常能在网络上看到。单机游戏、网络游戏、主机游戏、电脑游戏、页游、手游,各种各样的游戏深入我们的生活。空闲时做任务、与朋友对战,早已成为许多人的日常。我国的游戏产业近年发展迅速,网络游戏用户数与游戏消费额都在连年看涨。
也正是因为游戏的高度趣味性、即时正反馈等特点,部分游戏玩家过分沉浸游戏世界,现实对他们来说反而成了附属的部分。曾引起关注的“三和大神”,就是这个问题的极端表现。他们几乎身无分文,也居无定所,甚至卖掉自己的身份证,却仍然每天在网吧登录游戏,试图从虚拟世界感受在现实中无法体验的快乐。
2018年6月18日,世界卫生组织公布的《国际疾病分类》第十一版中,游戏障碍(gaming disorder)被列入成瘾行为,与赌博障碍并列。网友纷纷转发症状列表,互相对照“中了几个”。对游戏成瘾的这一定位立刻引发了人们的高度关注。
赞成者交口称誉:很多人的生活确实因沉溺游戏而受到严重影响,但他们却不自知。反对者忧心忡忡:完全怪罪游戏不公平,因为年轻人对游戏成瘾,很可能是糟糕的家庭环境与成长经历造成的。也有观点指出,游戏本身也是成瘾问题形成的重要原因:移动端游戏设计的重要维度就是“用户粘性”,让使用者持续“惦记”着游戏。游戏的内购、充值也存在诱导性消费的可能性,让使用者更放不下。曾有新闻报道,小学生使用家长的手机玩游戏,一天之内就充值上万元。实际上,不只是游戏成瘾,“网瘾”、“低头族”都是互联网时代很有争议性的话题,有孩子被强制送入“戒网瘾学校”,也有学生因被收走手机而跳楼的案例。舆论对这些现象观点各异,反映出看似简单的“成瘾”背后,往往交织着复杂的社会、家庭与个人的原因。
游戏的负面影响不可忽视,但与此同时,游戏也作为一种亚文化,成为固定人群所熟悉的话语方式。许多高质量的游戏,与优秀的文学、电影等文艺作品一样有着讲述故事、表达情感与观点的良好功能。青少年也能通过游戏获取知识,发挥想象力,锻炼手脑协调能力。有些高校还开设了游戏策划和电子竞技的相关课程。玩家通过游戏获得的体验与经历,对他们而言也是值得珍藏的回忆。
“游戏障碍”背后的原因需要得到全面、客观的分析,但同时也要看到,这不代表我们能借此将责任完全从自己身上推除。相反,这更需要我们注重个人素养的修炼,自我觉察,节制自律,在缺乏外在监督的网络空间和游戏世界中,提高对于成瘾的“免疫力”,合理规划学习与生活。如何在这个纷繁复杂的互联网时代,保持住真正的“自我”,是值得每个青年人思考的问题。
“游戏障碍”,你怎么看?